ogvegame
Пользователи-
Content Count
22 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
2
ogvegame last won the day on August 4
ogvegame had the most liked content!
About ogvegame
-
Rank
Новичок
Recent Profile Visitors
The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Предлагаю добавить новый вариант PvP-арены, состоящий из трёх раундов продолжительностью 4–5 минут каждый. (Как доп ивент а не замена текущей PvP-арены, возможно заменить частично что-то менее популярное last hero, холдинг и т.д..) Сейчас результат ивента во многом зависит от первоначального распределения игроков по командам (особенно в мид/лейт гейме). Иногда в одну команду случайным образом попадает больше сильных игроков. Также могут собраться участники, которые лучше взаимодействуют между собой, держатся группой и постоянно атакуют вместе. В результате одна команда получает заметное преимущество, а остальные практически не могут повлиять на исход ивента. Предлагаемый вариант Раунд 1 Первый раунд проходит по стандартным правилам PvP-арены. Игроки случайным образом распределяются между командами: Red; Blue; Green. Раунды 2 и 3 Перед началом второго и третьего раундов игроки автоматически перераспределяются между командами с учётом их PvP-результатов. Задача системы - сделать так, чтобы суммарный PvP-показатель каждой команды был примерно одинаковым перед стартом 2 и 3 раунда. Пример распределения Предположим, что на арене участвуют девять игроков, после 1-го раунда результаты такие: Игрок - PvP-показатель Igrok1 - 100 Igrok2 - 95 Igrok3 - 90 Igrok4 - 85 Igrok5 - 80 Igrok6 - 75 Igrok7 - 70 Igrok8 - 65 Igrok9 - 60 После сортировки игроков по результативности система распределяет их следующим образом: Red Igrok1 — 100 PvP; Igrok6 — 75 PvP; Igrok7 — 70 PvP. Общий показатель команды: 245 PvP. Blue Igrok2 — 95 PvP; Igrok5 — 80 PvP; Igrok8 — 65 PvP. Общий показатель команды: 240 PvP. Green Igrok3 — 90 PvP; Igrok4 — 85 PvP; Igrok9 — 60 PvP. Общий показатель команды: 235 PvP. Таким образом, разница между командами получается минимальной, и следующий раунд становится более равным. Принцип распределения В приведённом примере игроки распределяются так: Igrok1 → Red; Igrok2 → Blue; Igrok3 → Green; Igrok4 → Green; Igrok5 → Blue; Igrok6 → Red; Igrok7 → Red; Igrok8 → Blue; Igrok9 → Green. Если участников больше, система продолжает распределять игроков по тому же принципу. Игроки сначала сортируются по количеству PvP - от большего к меньшему, после чего распределяются между командами «змейкой»: Red → Blue → Green → Green → Blue → Red, затем схема повторяется. Перед третьим раундом повторно выполнить балансировку уже на основе результатов после второго раунда. Перераспределение игроков сделает второй и третий раунды более сбалансированными, разделит сыгранные группы бегающие вместе и снизит влияние изначального случайного распределения состава команд на итог ивента. Новые составы добавят разнообразия и позволят участникам сыграть с разными союзниками/противниками.
-
Я не предлагал удалять целесту и вовсе никаких идеи по тиру не предлагал, на форуме видел варианты по решению (самым интересным решением на мой взгляд - кап впитываемого демага, после определенного количества, например 15к и целка спадает, или фикс откат, тоже норм). В текущем формате этот скил объективно дисбалансный на тире. Объясни, почему должен существовать скилл который позволяет по кругу влетать в толпу не заморачиваясь кто тебя будет бить, какие могут дебафы кинуть и забирать несколько килов/асситов? А для других игроков вовсе нет вариантов кроме того как убегать пока тир в целке. Бред же. Даже если бы 45 сек было, это ничего не меняет в корне. 36 сек с учетом того что целка 10 сек висит, выходит что через 26 сек ты уже обратно можешь юзать ее... А если тебя убили, то респ в среднем 9 сек, и того остается 17 сек до юза после респа, это в некоторых ситуациях даже меньше времени чем требуется обратно добежать до места пвп. У тебя @MoT цифры верные для каждого игрока, но общая сумма для классов не верная, вот например по ММ. 1. **Mystic Muse** — 233 925 (Sail 55 873 + oreo 21 284 + kiri 16 937 + Greed 16 464 + ruka 14 492 + Pride 12 735 + xac 11 243 + LSP 9 063 + swr 8 237 + makazze 7 321). 55 873 + 21 284 + 16 937 + 16 464 + 14 492 + 12 735 + 11 243 + 9 063 + 8 237 + 7 321 = 173 649, не 233 925
-
-
-
Цифры у тебя не верные. Разница между тиром и мм в 1к ПВП, и то благодаря Sail который практически с самого старта был хорошо "заряжен" и все время набивал пвп. Если убрать из списка sail(мм) и privet(тир), то у тиров на 10к пвп больше: Тиры: 127,573 пвп ММы: 117,835 пвп Те самые бедные тиры, которые становятся очень быстро не актуальными... Тиру не нужен донат или очень минимальный, не нужен биш и пати. Объективно же видно по цифрам что класс из-за целки получается не сбалансированным. Если ловишь ЛС целку, то там откат, сколько 5 минут? но ты даже бить не можешь в ней, а у тиров и кд 30 сек и наваливать можно в целке. Бред.
-
Защита. Внутренний мониторинг.
ogvegame replied to ogvegame's topic in New client: shortcomings and suggestion
Тогда еще больше преимуществ может быть в такой системе, они смогут и такие изменения замечать. После нажатия next target записывать в эту систему дистанцию между игроком и таргетом, если разрешенная 400, а у него работает на 900, то при первом же автоматическом анализе это будет видно и модератор получит оповещение. -
В связи с тем что работа над защитой судя по всему имеет низкий шанс на успех, и разработчики софта будут быстро апдейтить его под ваши изменений в защите, пока к софту на ваш сервер будет спрос. У меня есть для @Admin идея, возможно перспективная а возможно и нет Вместо того чтобы постоянно бороться апдейтами с разработчиками софта - сконцетрироваться на сильной системе внутреннего мониторинга игры. Приведу пример что имею ввиду. Софт дает определенные бенефиты (я не силен конкретно какие, ибо никогда не юзал софт, напишу на примере что знаю), например быстрое взятие следующего таргета на дистанции, выделение игроков которые упал в fake death. Вы создаете отдельную систему которая будет записывать разные действия (по мере надобности, виды действий будут расширятся) для топ 10 пвп игроков каждого класса, как быстро они меняют таргет после кила, как быстро они выделяют человека который упал в FD и т.д.. Для топ 10 игроков каждого класса этот мониторинг 24/7. Несколько раз в день в этой системе запускается автоматический анализ действий и сравнение показателей с другими игроками топ 10 этого класса + сравнивается за 1 день, за 7 дней и т.д.. AI делает анализ. Если допустим средние цифры на выделение человека который упал в Fake Death 1.5 сек, а кто то выделяет за 0.1 сек постоянно, это сигнал что человек использует софт, в таком случае отправляется оповещение модератору, и модератор проверяет дополнительно вручную показатели в этой системе чтобы убедится что это не ошибка и выдает бан или наказание. Вы постоянно сможете добавлять в эту систему новые действия, если игроки будут жаловаться что кто-то использует софт для какого то определенного бенефита(например отход назад если тебя выделили в таргет), который руками нельзя сделать. Вы добавляете в этот мониторинг, доп запись действий, кто при выделении его в таргет - отходит назад и т.д. Помимо топ 10 игроков каждого класса, в мониторинг попадают игроки на которых кто то пожаловался через .bot/.cheat и т.д., например на 3 дня. Игрок на которого поступила жалоба - не получает никаких оповещений, просто попадает на мониторинг внутренней системы и сравнивается с показателями топ 10 его класса. По итогу получается так: софт на вашем сервере работает, но использование его не имеет смысла, так как все преимущества софта мониторяться внутри вашего сервера и такие игроки получают быстро бан. А если кто то будет на софте устанавливать задержки на выделения таргета или FD, или другие действия близкие к реальному игроку, то тогда софт не будет иметь такого сильного влияния на игру. Если по какому-то игроку есть сомнение и он готов подтвердить что играет сам, то у него будет возможность подтвердить через видео а у вас инструменты для точной проверки. Человек который под сомнением, записывает видео где видно что софт не запущен и играет 2-3 часа, отправляет вам видео и вы смотрите показатели в системе мониторинга за эти 2-3 часа и сравниваете с теми что вызвали подозрения.
-
Конь - Справедливая оптимизация.
ogvegame replied to ogvegame's topic in Suggestions for improvement
Если что то считаешь не верным и видишь по другому, опиши почему. Как по мне то ВМ гораздо более востребован для ШК, Овера и Коня нежели для елементал магов из-за кап крита. Елементал магам лучше ЛС ЕМП + в идеале еще статку с % на шанс маг.крита. По Shadow Flare я написал же только что норм бегать на первой-второй неделе, если это не так объясни в чем проблема? Сила скила 110, откат такой-же как и у других, если про то что больше резиста к дарк атаке - окей, согласен, разберем и сравним с Prominence. Резисты против Shadow Flare: Unholy Resistance + 25% Divine Protection + 30% Song of Invocation + 20% Frintezza Necklace 3 lvl +15% (Это одна из причин почему я написал что можно бегать 1-2 недели, фринта оч мало у кого будет в первые недели старта) Резисты против Prominence: Elemental Protection + 20% Song of Flame Guard + 22% Resist Fire + 25% (понимаю что может быть бафнута другая рука). Теперь будем проводить расчет на базе механики резистов сервера которую вылаживал gvesher: https://t.me/gvesher/3490 Берем за основу 1000 демага. Удар Shadow Flare по всем 3м резистам(без фринты): 1000 *0.7*0.75*0.8 = 420 демага Удар Prominence по всем 3м резистам: 1000*0.75*0.78*0.8 = 468 демага, на 11.4% больше Удар Prominence по 2м резистам (без руки): 1000*0.78*0.8 = 624 демага, на 48.6% больше При худшем раскладе для Prominence, когда бафнута рука против огня, преимущество минимально, всего 11%. Когда не бафнута, преимущество значительно лучше 48%. Но учитывая насколько "жирный" этот класс, его скорость каста и то что у большинства игроков плохая и не точеная бижутерия в первую неделю, то с Shadow Flare можно вполне норм себя чувствовать. Будет вполне достойный демаг от Shadow Flare + от коня. Сейчас конечно с Shadow Flare редко бегают, так как большинство знают насколько часто попадаются разные нюки, ибо нюков в "пуле" много, поэтому и ловят что то получше сразу, так как поймать относительно легко и потом пересаживаются на коня. Если бы шанс поимки был ниже, то вполне бы могли бегать с Shadow Flare первую-вторую неделю. -
Конь - Справедливая оптимизация.
ogvegame replied to ogvegame's topic in Suggestions for improvement
Почему удалить? Как по мне останется адекватный и честный шанс на поимку нюка, относительно полезных ЛСов для других классов. Почему поимка нюка должна иметь выше шанс на успех чем другие полезные лсы для других классов? Нюк вносит самое сильное изменение в игру классов, и при этом на сервере сейчас самый высокий шанс поймать его. По поводу оли, вовсе не вижу смысла это учитывать, большинство классов о которых ты говоришь, что используют нюки на оли - не играют в поле, а берут эти классы только под геройство. Они будут также продолжать конкурировать в равных условиях, будет просто сложнее поймать нюк, возможно из-за этого придется искать иногда другие подходы по боям на олимпе и вин рейт будет чуть ниже. Проблемы в этом не вижу. -
Конь - Справедливая оптимизация.
ogvegame replied to ogvegame's topic in Suggestions for improvement
Как по мне, снижение популярности как раз таки может быть хорошим решением для этого класса, если его порезать ощутимо, то на нем могут просто перестать играть, а с таким решением, количество коней снизится значительно и они будут появляться позже, но останутся играбельными. А для админа это еще и плюс по донату, тем кому очень хочется поиграть на коне с нюком пораньше - придется закинуть значительно побольше адены в ЛСы. Шанс будет примерно как поймать что-то полезное для других классов (майт/емп/рефреш и т.д.), а на поимку иногда таких лсов уходят по несколько лямов адены и недели игры(если не везет). Те несколько классов что на олике - критично не пострадают, у них также останется возможность поймать нюк и конкуренты по классу будут в тех же условиях. Соотвественно это изменение не будут иметь весомого значения на результаты по геройству в классе , так как все будут в равных условиях. ВМ не добавлял осознано, так как после покупки валика 3 уровня, с ВМом бегают в основном ШК, Оверы а не маги(даже СХ, часто бегают с ЕМП а не ВМ). ВМ ЛС гораздо более полезный для коней чем для магов, для бафа активного ВМа на коня. По Passive Skill: Boost Skill Power возможно согласен, но не уверен что многие знают что он работает с магическими скилами, ни разу в игре не встречал магов кто бегает с БСП, но возможно это гуд вариант - не знаю. По 3 скилам, в первые 1-2 недели, мне кажется что с Shadow Flare можно бегать, про Vampiric Touch писал. Как вариант, для новой механики получения нюков - убрать эти скилы с пула для случайного выпадения в Active Skill Nuke, дабы если уже поймал активный 900 ренж, то он был хороший наверняка. Active Skill: Shadow Flare Active Skill: Vampiric Touch Area Skill: Shadow Flare И да, я буду больше рад если коней порежут сильнее чем я предлагаю (добавят КД нюкам, сделают самонов слабее, удалят этот класс к чертям и т.д..), но шансов на это очень мало, поэтому предлагаю решение которое можно легко реализовать и не требует детального анализа как это повлияет эффективность класса в поле. Для игроков токсичность класса станет ощутимо меньше из-за уменьшения количества коней. -
Моя идея как справедливо "оптимизировать" коней, оставив возможность им играть без изменений (после поимки нюка), специально для ЛЮБИТЕЛЕЙ этого КЛАССА. Легко в реализации для админа @Admin, потребуется минимум изменений . Сначала объясню почему считаю это изменение справедливым, на примере елементал магов. Так сложилось что на сервере из-за кап крита, единственным усиляющим ЛСом для этих магов является: Empower и большинство старается поймать именно его. Этот ЛС дает около +16-18% к М атаке (что хорошо, но критично на игру не влияет). В базе https://wiki.interlude-online.com/etc.html?category=lifeStoneSkills - 179 ЛСОВ. Исходя из этого шанс поймать ЛС(ЕМП пасив/актив): 2/179*100 = 1.12% С конями все иначе, как мы знаем, получение любого нюка особенно в первые дни старта сервера создает имбу, которая впитывает 20-40к урона, и демажит не хуже елементал магов. И создание такой имбы гораздо проще, чем поимка ЛС для легкого улучшения любого другого класса. Шанс поймать активный скил (900 ренжи): 11/179*100 = 6.15% (Шанс в 5.5 раз выше чем ЕМП для мага) Шанс поймать активный скил + area скил (900 + 500 ренжи): 18/179*100 = 10.06% (Шанс в 9 раз выше чем ЕМП для мага) Список скилов которые можно поймать коню: Выглядит вовсе не справедливо, такой имбовый персонаж создается самыми легкими усилиями. Поэтому их и очень много в первые дни старта. Мое предложение по решению проблемы. Нужно сделать другую механику в коде для получения Active Skill (Нюков), Area Skill и Aura Skills которая будет аналогичная по шансу поимке активного/пасивного ЕМП: Все нюки получают "обертку" на уровне кода, для каждого типа атакующих магических скилов в виде: Active Skill Nuke / Area Skill Nuke / Aura Skill Nuke Эти 3 "обертки" уже попадают в рандомизацию при вставке ЛСов их шансы становятся аналогичным к Empower/Might/Focus и т.д.. А тип нюка внутри этой обертки случайным образом выпадает(хурик, гидро, промик и т.д..). Это все на стороне сервера в коде, для игрока визуально ничего не нужно добавлять и изменять. Как это выглядит на примере, что должно получится: было так: человек вставил ЛС, он засветился > поймал Active/Area Skill: Hydro/Prominence и т.д. (шанс 10%). после этого изменения: человек вставил ЛС, он засветился > поймал Active/Area Skill Nuke (шанс 1.11%) > И тут выпадает рандомный тип нюка Hydro Blast/Prominence и т.д.. Все скилы играбельные, кроме возможно Vampiric Touch (поэтому шанс становится справедливым относительно других ЛСов). как выглядит сейчас поимка ЕМП: человек вставил ЛС, он засветился > поймал Active/Passive Empower (шанс 1.11%) По итогу получаем СПРАВЕДЛИВЫЙ шанс поимки нюка относительно ЛСов для других классов и сохраняем силу коня на текущем уровне. Так как поймать скил станет СПРАВЕДЛИВО сложнее - коней станет меньше и они будут появляться позже, соответственно станут менее токсичными чем сейчас. *Все шансы поимки ЛСов являются относительными к количеству ЛСов на WIKI и уже с учетом только засвеченных вставок. Добавлены чтобы показать проблему и подтвердить несправедливость - цифрами и фактами! P.S. сорри за длинный текст с цифрами, пытался сжать максимально компактно сохранив всю идею и смысл. Также вот еще сгенерировал через AI, инфографику, возможно кому-то так будет проще понять смысл.
-
Из-за специфики сервера GvE, слаживается впечатление что ПАКИ наносят ущерб серверу и влияют на более быстрое снижение онлайна. На обычных серверах кланы/паки/альянсы существуют зачастую чтобы сражаться против других таких же кланов/паков/альянсов на важных событиях(епик, осады, рб и т.д.), а на GvE сервере получается так что основная и логичная цель паков - это СОЛО игроки! Их легко убить, они менее опасны, но за них дают такую же награду. Даже в поле иногда можно заметить что паки враждующих фракций стараются убить как можно больше соло игроков а сражение с другим паком происходит только уже когда почти нет соло игроков. Так как "КПД" сражения с паком гораздо ниже, и адены/пвп будет меньше в час, если драться пак на пак. Соотвественно соло игроки зачастую оказываются "мясом" для таких паков без шанса даже убить кого либо из пака. Это явно влияет на комфорт/удовольствие от игры, что вполне может привести к более раннему завершению игры на сервере. Те кто играют в паках, конечно же сейчас скажут - собирайте свои паки и сражайтесь(логично), но проблема, в том что сервер заточен больше под соло игру, и тут большая масса сервера играет именно по этой причине и им это нравится, и они не хотят играть в паках! Как по мне, то необходимо сделать так чтобы паки собирались только для важных событий(форт, осады, епик и т.д.) а не бегали фул тайм по локациям/рб и убивали соло игроков. Мое предложение по решению проблемы с паками - это сделать дроп адены меньше но сделать бонус к КРП в пати : 2 человека в пати - нет снижения/бонуса 3-4 человека в пати - дроп адены снижен на -50%, а КРП бонус +50% за убийство в ПВП 5 и больше человек в пати - дроп адены снижен на -100%, а КРП бонус +100% за убийство в ПВП Таким образом, паки не будут собираться для того чтобы фармить адену на соло игроках, но для кланов останется также возможность собираться на важные события и еще плюсом получать больше КРП! Скорей всего идея многим на форуме не понравится так как многие играют в паках 😀😀, но @Admin проанализируйте сами какое влияние паки имеют на большинство ваших игроков и игру на вашем сервере.
-
Большинство лукарей бегает в паках под бишом, ММы тоже часто бегают в пати, либо овербущенные донатом раньше времени. Тиры гоняют в соло, без бишей и не требуют овербуста. Вы их защищаете так как этот класс дает вам возможность фармить пвп/адену без особых вложений в донат и не требует биша в пати(которого нужно еще найти на постоянку и делится с ним). И это возможно только из-за того что у тира слишком быстро откатывается целка. Сомневаюсь что @Admin сделает какое-то изменение, до того момента пока на старте не будет 20%+ тиров, поэтому можете расслабиться пока что и так яро не придумывать пиздеж дабы защитить свой удобный класс под хрючево адены.
-
Очень быстро падает актуальность..., так что через 5 недель игры, топ 10 тиров - на 2 месте по общему количеству пвп 😀
-
Если судить из того то ты пишешь, то даун тут только ты. Я тебе скинул статистику по топ пвп, где магов в 4 раза больше чем лукарей а ты предлагаешь резать лукарей.
-
Какая имбовость МЖ сета? Половина некров и в целом 19 магов на сервере в топ 30 и только 5 лукарей, а они резать лукарей.... Если резать, то надо резать суммона у некров или трансфер пейн(и заодно пригодится для коней, через неделю-две их будет половина сервера). Притом что луки те что в топе бегают большинство с бишом, а некры соло.
-
Я не понимаю о какой производительность классика идет речь? Я выше описал свой реальный кейс. Классик гораздо больше требует ресурсов на практике, на слабом компьютере не возможно играть на нем, а на НК вполне все хорошо и комфортно. Возможно на максимальных настройках классик производителей, но на минимальных НК гораздо лучше у меня работает. По поводу перепадов яркости и гаммы, ни разу не замечал каких либо серьезных перепадов которые могли бы доставлять проблемы и мешали играть.