YoRHa2B 118 Report post Posted March 7 3 минуты назад, ashe сказал: хотя бы 2 базовые вещи нужно улучшить 1 это все что связанно с цвето коррекцией всей игры (привести ее максимально близко к ил/классик) 2 скорость/тип/отображение анимаций движения персонажей и скиллов эти две вещи дадут уже 80% эффекта по визуалу и восприятию, остальное уже мелочи которые можно потом доделать почему сразу команда админа так не сделала хз, либо технически это не просто учитывая что движок другой, либо более базовые задачи стоят в очереди сейчас, либо считают что это не важно @Admin Ну понятное дело, что анимации и визуал - это "база" которая влияет на восприятие. Команда администрации на стадии тестирования Юнити то ли вообще пропустила этот момент, то ли не знала что и как делать (или параметры не смогла достать цветовые). Я бы с радостью задал нужные вопросы, но с кем общаться то?) А что может быть более базовым нежели анимации и визуал? Клиент и так работает уже год. Если не хватает ресурсов охватить всё - нужно как-то набрать команду таким энтузиастов как я (для которых важны эти вещи) - мы поможем. Администрации это только на пользу (я тут минусов вообще не вижу) Share this post Link to post Share on other sites
YoRHa2B 118 Report post Posted March 7 2 минуты назад, ashe сказал: вообще редко у какой игры комьюнити так заморачивается что бы тратить свое время за бесплатно делая разные тесты и прочее для улучшения ) Ну потому что мне нравится игра. Почему нет? + многое узнал в процессе того, как разбирался в этом вопросе. Вопрос в комфорте. Если человеку комфортно - он будет больше проводить времени в игре / дома / на работе и т.д? Да, будет. Если не комфортно - ну, ответ и так очевиден. Я проявил желание помочь, заморочился максимально насколько это было возможным учитывая мои ресурсы и понимание вопроса. 1 Awkiki reacted to this Share this post Link to post Share on other sites
ashe 610 Report post Posted March 7 17 минут назад, YoRHa2B сказал: Команда администрации на стадии тестирования Юнити то ли вообще пропустила этот момент, то ли не знала что и как делать вообще это базовая штука которую надо было сделать до выпуска обт либо сразу в первых же правках после первого выхода обт, тем более вряд ли уж прямо так сложно это все делается скорее всего если хотя бы на пару дней нанять где то на фрилансе чела который этим всю жизнь занимается то он сделал бы идеально за эти пару дней, если оно возможно на этом движке в принципе но хотя мы не знаем какие у проекта ресурсы вообще, может это слишком дорого может там один кодер сидит за три копейки крутит юнити уже много лет )) которому и цветокор и анимации и все подряд поручают что в принципе не кодерская история ) надеюсь что не так ) 1 YoRHa2B reacted to this Share this post Link to post Share on other sites
ka6aH 493 Report post Posted March 7 1 час назад, YoRHa2B сказал: Это будет первой темой из серии. Не буду вас сильно грузить проведённым мной анализом (хотя бы постараюсь), пока только коротко. Это место в Гиране (около площади), скрины сделаны в 7 утра (формат .png). По хорошему там действительно должно быть темно, так как при рассвете нет абсолютно никакого прямого или зенитного источника света. Но на Unity ситуация выглядит кардинально иначе. Что собственно нам показывает -metric SSIM: Это индекс структурного сходства. Он оценивает картинку «глазами человека»: текстуры, формы и свет. 1.0 — это полная идентичность. Результат 0.207616 говорит о том, что сходства всего 20%. Если даже с параметром -fuzz 7% (или даже 10%) число SSIM остается низким (например, в районе 0.25 – 0.30), это означает: Разница между Unity и Classic это не шум и не случайность. Это фундаментальное различие в рендеринге, которое «пробивает» любые фильтры. -fuzz X%: Это «фильтр терпимости». Он говорит программе: «Если цвета пикселей отличаются меньше чем на X%, считай их одинаковыми». Это нужно, чтобы игнорировать мелкий цифровой шум или артефакты сжатия. Для анализа так же использовался математический замер физических параметров кадра и нейросетевой аудит (CLIP) для оценки визуальной деградации А там мы видим: Средняя яркость в Unity задрана на 128.2% / Падение глубины теней на 73.3% / Резкость (+203%) / Рост насыщенности на 93.5% Если есть специалисты - не скупитесь на критику, а "не специалисты" - милости прошу) Автор - хуйня, тема - пидор 🧐 - написал за вас, чтоб вы не утруждались. И это касается всего мира GvE (где-то больше, где-то меньше, но общая ситуация именно такова, как на этом примере) А видите ли вы разницу? @Admin @Ryuk @TimiGreen @cicada @Shell @Luvjun расшифруй все свои пруфы, не понятно же нихуя. То, что новый клиент от классика отличается это и так было очевидно. А еще ты не ответил на главный вопрос - а глаза то почему болят? Яркость кстати можно регулировать Share this post Link to post Share on other sites
TimiGreen 1261 Report post Posted March 7 1 час назад, YoRHa2B сказал: Это будет первой темой из серии. Не буду вас сильно грузить проведённым мной анализом (хотя бы постараюсь), пока только коротко. Это место в Гиране (около площади), скрины сделаны в 7 утра (формат .png). По хорошему там действительно должно быть темно, так как при рассвете нет абсолютно никакого прямого или зенитного источника света. Но на Unity ситуация выглядит кардинально иначе. Что собственно нам показывает -metric SSIM: Это индекс структурного сходства. Он оценивает картинку «глазами человека»: текстуры, формы и свет. 1.0 — это полная идентичность. Результат 0.207616 говорит о том, что сходства всего 20%. Если даже с параметром -fuzz 7% (или даже 10%) число SSIM остается низким (например, в районе 0.25 – 0.30), это означает: Разница между Unity и Classic это не шум и не случайность. Это фундаментальное различие в рендеринге, которое «пробивает» любые фильтры. -fuzz X%: Это «фильтр терпимости». Он говорит программе: «Если цвета пикселей отличаются меньше чем на X%, считай их одинаковыми». Это нужно, чтобы игнорировать мелкий цифровой шум или артефакты сжатия. Для анализа так же использовался математический замер физических параметров кадра и нейросетевой аудит (CLIP) для оценки визуальной деградации А там мы видим: Средняя яркость в Unity задрана на 128.2% / Падение глубины теней на 73.3% / Резкость (+203%) / Рост насыщенности на 93.5% Если есть специалисты - не скупитесь на критику, а "не специалисты" - милости прошу) Автор - хуйня, тема - пидор 🧐 - написал за вас, чтоб вы не утруждались. И это касается всего мира GvE (где-то больше, где-то меньше, но общая ситуация именно такова, как на этом примере) А видите ли вы разницу? @Admin @Ryuk @TimiGreen @cicada @Shell @Luvjun Отличная тема, вот теперь можно и поговорить о графике 1 YoRHa2B reacted to this Share this post Link to post Share on other sites
top1 28 Report post Posted March 7 кто не шарит, тот не поймет Share this post Link to post Share on other sites
YoRHa2B 118 Report post Posted March 7 19 минут назад, ashe сказал: вообще это базовая штука которую надо было сделать до выпуска обт либо сразу в первых же правках после первого выхода обт, тем более вряд ли уж прямо так сложно это все делается скорее всего если хотя бы на пару дней нанять где то на фрилансе чела который этим всю жизнь занимается то он сделал бы идеально за эти пару дней, если оно возможно на этом движке в принципе но хотя мы не знаем какие у проекта ресурсы вообще, может это слишком дорого может там один кодер сидит за три копейки крутит юнити уже много лет )) которому и цветокор и анимации и все подряд поручают что в принципе не кодерская история ) надеюсь что не так ) На счёт "Возможно ли на этом движке в принципе" - и тут у меня готов ответ. Возможно. Об этом чуть попозже, пусть люди включатся в обсуждение. Share this post Link to post Share on other sites
TimiGreen 1261 Report post Posted March 7 Я хотел написать что можно сделать более детальные настройки, с ползунками гамма, контрастность и тд. Но походу тут нужно сами локи еще прошерстить 1 YoRHa2B reacted to this Share this post Link to post Share on other sites
YoRHa2B 118 Report post Posted March 7 35 минут назад, ka6aH сказал: расшифруй все свои пруфы, не понятно же нихуя. То, что новый клиент от классика отличается это и так было очевидно. А еще ты не ответил на главный вопрос - а глаза то почему болят? Яркость кстати можно регулировать Хорошо, давай по порядку: SSIM (0.207) - это индекс структурного сходства. Если 1.0 - это копия, то 0.2 - значит, что кадры структурно разные. Движок Unity рисует сцену иначе, искажены формы и тени. Sharpness (+203.6%) - Резкость повышена в 3 раза. Это не детализация. Это когда вокруг каждого пикселя появляется белая аура. Это делает картинку грязной. Deep Shadows (-73.3%) - это глубина черного цвета. Тени физически исчезли. В Классике это база на которой держался объем. В Unity их просто нет. Отвечать значит будем просто: Почему глаза болят? Глаза не от яркости болят, а от того перенапряжения фокусировки. В Классике тени дают понимание того, где фон, а где объект. В Юнити картинка плоская и из-за этого мозг пытается навести резкость чтоб отделять одно от другого, но не может, так как нет теней. На осциллограмме в Давинчи на Юнити картинке видно, что сигнал задран к самому верху (белый цвет) (если попроще и по аналогии, это тоже самое когда ты пытаешься читать, а тебе в лицо фонарём светят). Из-за высокой резкости (+203%) мелкие детали начинают «дребезжать» при малейшем движении камеры, а учитывая, что Ла2 это игра динамики, то глаз постоянно пытается отследить это микродвижение, что приводит к дикой утомляемости. Теперь по поводу яркости: регулировка яркости в настройках - это не исправление рендера. Если тебе понятнее аналогии, давай этим путём пойдём: Представь, что ты сфотографировал человека против солнца и его лицо - это просто белое пятно. Если ты сделаешь фото темнее - лицо не появится, оно просто станет серым пятном. Данных просто нет, чтоб что-то можно было исправить. Детали в светлых зонах уже выбиты. Убавляя яркость ползунком, мы просто делаем «серую выстиранную картинку». Глубокие тени (-73%) от этого не вернутся, и объем не появится. Ползунок яркости двигает всю картинку целиком вниз, но он не может восстановить баланс света и тени. Так что если ты убавишь яркость на сломанном рендере, ты получишь просто темный сломанный рендер. Тени не вырастут сами по себе, а перешарп не исчезнет. 9 ineeex, VZOR, mescaline and 6 others reacted to this Share this post Link to post Share on other sites
YoRHa2B 118 Report post Posted March 7 17 минут назад, TimiGreen сказал: Я хотел написать что можно сделать более детальные настройки, с ползунками гамма, контрастность и тд. Но походу тут нужно сами локи еще прошерстить В том же Classic можно вытащить данные настройки которые отвечают за визуальную составляющую. Когда я копался в файлах, там для каждой локакции (по квадратам) установленые свои настройки, как и когда меняется туман, освещение, какой баланс и так далее. Эти данные реально достать. Как минимум если бы даже данные достать было невозможным, можно было бы воспользоваться теми методами которые использовал я в своём исследовании и понять, что к чему. То есть в принципе настройка цвета - это не что-то сверх уникальное, данные есть. Нужна воля реализовать это. Вот по этой причине я и не топлю за отключение Classic. Если бы база была настроена правильно - вопросов 0, можно переходить на Unity. Но сейчас ситуацию совершенно другая. И я считаю, что этот вопрос в "блокноте" явно должен быть на первой странице, а не на последней (администрация, я не пытаюсь вас хейтить. Просто хочу обратить внимание, что этот вопрос является одной из первостепенных проблем). 1 Dirk reacted to this Share this post Link to post Share on other sites